فعالان گیم در گفتوگو با «ایران» بیان کردند
فراهم کردن بستر صادرات صنعت بازیسازی را توسعه میدهد
چندی پیش دو خبر در حوزه بازیسازی منتشر شد. اولین خبر، عضو صندوق هنر شدن بازیسازان بود که از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام شد. دومین خبر این بود که معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به دنبال آن است که صنعت بازیسازی به زمره صنایع خلاق پیوسته و به عنوان شرکتهای دانشبنیان شناسایی و ثبت شوند تا این صنعت بتواند با حمایتهای دولت و جذب سرمایه رشد و توسعه یابد و مانند صنعت بازیسازی دنیا دو برابر سینما درآمدزایی داشته باشد.در پیگیری روزنامه «ایران» از برخی از فعالان حوزه بازیسازی درباره این دو خبر، آنها معتقدند حمایت از بازیسازها در حوزه دانشبنیان و دانشبینان شدن و جزو صنایع خلاق بودن قطعاً خوب است ولی باید برای ارائه تسهیلات شرایط اقتصادی روز را در نظر بگیرند و زمینه صادرات را برای این قشر در بستر بینالمللی فراهم کنند، چرا که کشور ما مانند هند و چین جمعیت میلیاردی ندارد که تنها به فکر فروش بر بستر سکوها و فروشگاههای داخلی باشد این در حالی است که بازیسازان داخلی زمینه صادرات بازیهای تولید شده خود را در سکوهای بینالمللی دارند.
سوسن صادقی
خبر نگار
ورود به بازار جهانی
عماد رحمانی فعال حوزه بازیسازی به «ایران» گفت: حمایت از بازیسازها در حوزه دانشبنیان و دانشبینان شدن و جزو صنایع خلاق بودن قطعاً خوب است ولی باید برای ارائه تسهیلات شرایط اقتصادی روز را در نظر بگیرند.
رحمانی افزود: به عنوان مثال برای شرکتهای بازیسازی که دانشبنیان و جزو صنایع خلاق شدهاند، تنها نیم میلیارد تومان تأمین نقدینگی در نظر گرفتهاند که این میزان مبلغ دستمزد یک نیروی کار شرکت بازیسازی است این در حالی است که حداقل 40 نیروی متخصص در این شرکتها مشغول به کار هستند و با هزینههای جاری و اداری 3 میلیارد تومان هزینه دارند.
به گفته رحمانی، صنعت بازیسازی با اینکه در دنیا قدمت 60 ساله دارد در 20 سال اخیر رشد زیادی کرده و ما هم در کشورمان شرکتهای بازیسازی با قدمت 18 ساله داریم که بیش از 9 سال است که نیروی انسانی خود را بیمه کرده است، حتی شرکت خود من 14 سال قدمت دارد و نیروی انسانی ما معمولاً بیمه هستند.
رحمانی افزود: بیشتر شرکتهای بازیسازی هماکنون جزو صنایع خلاق و دانشبنیان هستند و از تسهیلاتی که ارائه میدهند بجز سرباز نخبه از بقیه تسهیلات نتوانستهایم، استفاده کنیم.
به گفته این فعال بازیسازی با اینکه این صنعت در کشور ما هنوز به بلوغ کامل نرسیده است اما کودک هم نیست. بحث بیمه و دانشبنیان شدن به خصوص برای شرکتهایی که بزرگ شدهاند، جذابیتی ندارد و کمکی به این صنعت نمیکند. شاید برای تیمهای جدیدی که در این صنعت شکل گرفتهاند، جذاب باشد بنابراین باید در حمایتهای خود به فکر شرکتهای بزرگ در این حوزه هم باشند که با مشکلات بیشتری دست و پنجه نرم میکنند.
وی با اشاره به اینکه در صنعت بازیسازی دنیا درآمد هنگفتی جابهجا میشود و ما سهم ناچیزی از بازار بینالمللی داریم، اظهار کرد: بازیسازان ایرانی توانایی تولید و فروش بازیهای خوب حتی با 700هزار دلار هزینه در برابر هزینه یک میلیون دلاری خارجیها دارند و میتوانند به بازارهای بینالمللی راه یابند؛ حتی برخی از بازیهای ایرانی در بازارهای بینالمللی بیش از یک میلیون فروش داشتهاند ولی هماکنون زیرساختهای فروش بازار بینالمللی فراهم نیست بنابراین باید برای این بخش هم فکری کنند تا ما بتوانیم نیمه دیگر بازار را که بازارهای جهانی بر بستر پلتفرمهای خارجی است، هم به دست آوریم.
ایجاد امکان فروش بینالمللی
ابوالفضل صادق رئیس کمیسیون بازیسازان نظام صنفی رایانهای استان تهران هم به «ایران» گفت: به عنوان عضو کوچکی از جامعه بازیسازی ایران و همچنین رئیس کمیسیون بازیسازی سازمان نظام صنفی و رایانهای استان تهران اعلام میکنم بازیسازان در شرایط کنونی به حمایتهایی فراتر از این مسائل نیاز دارند و آن دسترسی به بازارهای جهانی است.
صادق افزود: گوگل پلی که بازار بینالمللی است، هماکنون مسدود است و به این ترتیب جلوی فعالیت اقتصادی بازیسازان کشور گرفته شده و چرخه اقتصادی بازیسازان کشور بهصورت کامل مختل شده است و تنها امکان درآمدزایی 30 درصدی از سوی فروشگاههای داخلی وجود دارد و 70 درصد بازار که خارجی است را از دست دادهایم. مهمتر اینکه هزینه تبلیغات در پلتفرمهای داخلی مقرون به صرفه نیست بنابراین وضعیت شرکتهای بازیسازی خوب نیست.
وی با بیان اینکه چنین اقداماتی نمیتواند اقتصاد شرکتهای بازیسازی را به گردش دربیاورد، اظهار کرد: هرگونه اقدام حساب نشده و سطحی تنها باعث مهاجرت عده کمی که در این شرایط کنونی در کشور مانده و به فعالیت مشغول هستند، میشود.
این فعال بازیسازی با اشاره به اینکه، یک نهاد در کشور به پتانسیل درآمدزایی صنعت بازیسازی پی برده و خواهان کمک بیشتر به این صنعت است مثبت است، گفت: ای کاش این نهاد برای رفع مسدودسازی گوگل پلی که بستری برای بازاریابی و فروش بینالمللی است تلاش کند تا این صنعت به درآمدزایی برسد.
به گفته وی، بازیسازان کشور ساعتها وقتشان برای تست فیلترشکنها به هدر میرود تا بتوانند بر بازار بینالمللی دست یافته و محصولات خود را به فروش بگذارند.
به اعتقاد این فعال بازیسازی، مسئولان باید ریشه مشکلات را شناسایی کرده و آن را حل کنند، چرا که تا زمانی که مشکلات ریشهای شناسایی نشود، نمیتوان برای آن نسخهای پیچید بنابراین وقتی تشخیص اشتباه باشد نسخه صادر شده اشتباه خواهد بود.
صادق با تأکید بر اینکه در حال حاضر اکثر بازیسازان کشور جزو زیست بوم خلاق بوده و دانشبنیان هستند، گفت: ولی وقتی بستر فروش بینالمللی این بخش مسدود است و نمیتوانند فعالیت اقتصادی داشته باشند، حتی اگر حمایتها هم خوب باشد، خروجی مناسبی نخواهد داشت.
بــــرش
لزوم دسترسی به بازارهای جهانی
حسن مهدی اصل فعال حوزه بازیسازی هم معتقد است اکنون بزرگترین مشکل بازیسازان مسدود بودن بستر بینالمللی یعنی گوگل پلی برای فروش محصولاتشان است.
مهدی اصل به «ایران» گفت: مسئولانی که دغدغه صنعت بازیسازی دارند اگر برای رفع مسدودسازی گوگل پلی کاری کرده و مشکلات زیرساخت جهانی فروش بازیها را برطرف کنند، به نظرم خدمت بزرگتری میکنند. از مسئولان دلسوز ممنون خواهیم بود تلاش کنند تا تمام زیرساختهای این صنعت به گذشته برگردانده شود تا اینکه بخواهند بیمه و دانشبنیان شدن و صنعت خلاق شدن یا نشدن را برای این بخش رفع کنند.
به اعتقاد این بازیساز، حمایتهایی که مسئولان برای این صنعت و رشد آن در نظر دارند، مفید فایده نخواهد بود، چرا که بستر فروش بینالمللی این حوزه یعنی گوگل پلی مسدود است و دسترسی به بازارهای جهانی ممکن نیست.
به گفته این فعال، بیمه را هم دو درصد کاهش دهند کمک بزرگی به این صنعت نمیکند؛ با مسدود بودن بستر فروش بینالمللی بازیها شرکتهای فعال در این حوزه در حال ورشکستگیاند و از سوی دیگر نیروهای انسانی آنها در حال مهاجرت هستند.
مهدی اصل گفت: این صنعت به پایداری زیرساختها مانند اینترنت پرسرعت و رفع محدودیتها نیاز دارد؛ اکنون وجود زیرساختها مهمتر است. امکان عرضه بازیهای تولید شده که با خارجیها هم رقابت میکند در محیط بینالمللی وجود ندارد و عملاً بیشتر از نصف بازار را از دست دادهایم جمعیت کشور ما مانند هند و چین میلیاردی نیست که تنها به فکر عرضه محصولات خود در بازارهای داخلی باشیم. به عبارتی بازار هدف توسعه دهندهها اگر صرفاً بازارهای داخلی برای 32 میلیون گیمر داخلی باشد مقرون به صرفه نیست.
به اعتقاد این فعال بازیسازی مسدودسازی بستر بینالمللی مانند این است که شما محصولاتی را در داخل تولید کنید ولی امکان صادرات آن را فراهم نکنید، صادرات بازیهای داخلی هم بر بستر پلتفرم خارجی پلی گوگل است مهمتر اینکه بستر بینالمللی مانند گوگل پلی ابزارهای توسعهای در اختیار بازیسازان قرار میدهد و میتوان از این ابزارها استفاده کرد که اکنون این امکان وجود ندارد.
به گفته این بازیساز، اگر فروش وجود داشته باشد و بازی به درآمدزایی برسد خود شرکتها همانطور که پیش از این بیمه بودند این کار را ادامه میدهند، بنابراین مسئولان فقط زیرساختها را فراهم کنند.