بازی «جفت‌گل» فیلیمو و مخاطب

مصطفی قاسمیان
روزنامه‌نگار

در حالی که بیش از یک دهه از پخش اولین برنامه‌های غیرنمایشی اعم از رئالیتی‌شو و مسابقه در نمایش خانگی گذشته، نگاهی به این عناوین نشان می‌دهد اکثریت قریب به اتفاق آنها در دو ویژگی اصلی مشترک بوده‌اند؛ اول اینکه محلی برای رقابت سلبریتی‌ها بوده‌اند و دوم آن که بر اساس ساختار بعضی عناوین مشابه خارجی (یا حتی داخلی) تولید شده‌اند.
تابستان ۱۴۰۳ اما برنامه‌ای اینترنتی به انتشار رسید که این دو ضعف اصلی را توأمان نداشت؛ «گل یا پوچ.» در این مسابقه ۱۲ قسمتی، تنها یک سلبریتی به عنوان مجری جلوی دوربین می‌رفت که اتفاقاً نقش بسیار کمی در روند مسابقه داشت و حتی به اقتضای نیاز شرکت‌کنندگان به تمرکز حین رقابت، چندان سخن هم نمی‌گفت. «گل یا پوچ» توانست شرکت‌کننده‌های غیرمشهور خود را به پدیده‌هایی تبدیل کند که حالا هر یک به چهره‌ای اینترنتی تبدیل شده‌اند و ده‌ها هزار دنبال‌کننده در اینستاگرام دارند؛ چهره‌هایی که بر خلاف برخی سلبریتی‌های شرکت‌کننده در رئالیتی‌شوهای مشابه، هنر جذابی مثل پنهان‌سازی یک گلوله کوچک در مشت و البته توانایی گمراه کردن حریف را دارند.
«گل یا پوچ» همچنین احتمالاً تنها مسابقه شبکه نمایش خانگی و چه بسا تلویزیون در سال‌های اخیر به شمار می‌رود که مشابه خارجی ندارد و کاملاً اصیل به شمار می‌آید؛ مسابقه‌ای که بر خلاف رقبا، بر اساس یک بازی قدیمی ایرانی ساخته شده و جالب آن که اگرچه همه ایرانیان تجربه انجام آن را دارند، ولی تا پیش از این، کسی این مسابقه را به محصولی رسانه‌ای تبدیل نکرده است.
در «گل یا پوچ» البته ساختار ایرانی این بازی قدیمی، با طراحی مدرنی به فرم تماشایی یک مسابقه قابل پخش در پلتفرم نمایش خانگی تبدیل شده است چراکه بازی گل یا پوچ اگرچه برای همه ایرانیان آشناست، ولی بدون این طراحی، امکان چندانی برای جذب مخاطب در رسانه نداشت. طراحی یاد شده با جزئیات فراوان، از طرفی پیچیدگی و تنوع بیشتری به اصل و اساس بازی بخشیده و از طرف دیگر امکان مانوری به شرکت‌کنندگان داده تا با استفاده از قوانین مسابقه، از تنگناها بیرون آیند و چه بسا در حالی که عقب افتاده‌اند کامبک بزنند. این جزئیات به شکلی محسوس، باعث جذابیت بیشتر بازی شده‌اند تا برنامه برای ۴۵ تا ۶۰ دقیقه از ریتم نیفتد و مخاطب را از دست ندهد. در طراحی این جزئیات البته دقت و هوشمندی کافی وجود داشته تا با کارت‌هایی مثل «سنگ مفت، گنجشک مفت» و «آنتن» که برگرفته از اصطلاحات فارسی‌اند، این مسابقه حتی در ادبیات هم ایرانی باشد. طراحی صحنه استودیوی برگزاری مسابقه نیز همین روند را دنبال می‌کند و بر خلاف خیل محصولات  شبه خارجی‌طور با عناصر سنتی، بومی پر شده است.
جذابیت طراحی صحنه و لباس مسابقه «گل یا پوچ» را از آنجا بیشتر می‌توان دریافت که اقلام متعددی از آن، حالا بدون نظارت پلتفرم پخش‌ کننده مسابقه (که البته در جای خود به علت رعایت نشدن حقوق مؤلف محل نقد است) در کارگاه‌های مختلف سطح کشور تولید و در بازار توزیع می‌شود. زمانی این دست اقلام، برای آثار خیابان ‌خلوت‌کن قدیم تلویزیون مثل «زیر آسمان شهر» و «شب‌های برره» تولید و توزیع می‌شد و حالا جای آن را محصولات پلتفرم‌های وی‌اودی گرفته است.
کارگردانی و تدوین مسابقه نیز قابل توجه است و با یکی، دو ایده خوب، گاه حتی غافلگیرکننده می‌نماید.
نکته قابل تأمل آن که «گل یا پوچ» با وجودی که در بخش خصوصی تولید شده و باری روی دوش بودجه عمومی کشور نبوده، اما ترویج و تثبیت بازی اصیل ایرانی گل یا پوچ در فرهنگ عمومی کشور محسوب می‌شود،‌ به طوری که حالا می‌توان رد تأثیرگذاری این اثر را در تمایل برخی جوانان و نوجوانان در انجام این بازی در گعده‌های خانوادگی و دوستانه مشاهده کرد. متولیان رسمی میراث فرهنگی کشور همه‌ ساله برای ثبت و ترویج میراث فرهنگی ناملموس ایران هزینه‌های فراوانی می‌کنند و از قضا در بسیاری موارد به نتیجه درخور توجهی نیز دست نمی‌یابند. اگر مسئولان امر برای میراث فرهنگی ناملموس اهمیتی قائل باشند، در تجلیل از عوامل دست‌اندرکار مسابقه «گل یا پوچ» درنگ نخواهند کرد.

صفحات
آرشیو تاریخی
شماره هشت هزار و ششصد و پنجاه و پنج
 - شماره هشت هزار و ششصد و پنجاه و پنج - ۲۷ دی ۱۴۰۳