برای تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی- اسلامی

نخستین رویداد«بازی آرا» در ۵ محور برگزار می‌شود

 سوسن صادقی
خبرنگار


بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اولین رویداد تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی اسلامی را در قالب «بازی آرا» برگزار می‌کند.
رویداد محتوایی «بازی‌ آرا» از بهمن ماه سال‌جاری آغاز شده و ارائه اثر تا 14 اسفندماه ادامه دارد. این رویداد با رویکرد طراحی بازی‌های رایانه‌ای جذاب و دارای پیام مبتنی بر ارزش‌های ایرانی- اسلامی در زمینه «زن، خانواده و جمعیت»، «مقاومت، دفاع مقدس و مبارزه با استکبار»، «امید و پیشرفت»، «هویت ایرانی- اسلامی » و «قرآن و عترت» است. بازیسازانی که اثر خود را در سایت baziara.ir بارگذاری می‌کنند تا زمان اعلام شده امکان اصلاح، حذف و بارگذاری دوباره اثر را هم دارند. طبق گفته محمود عبداللهی دبیر تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی- اسلامی از میان آثار رسیده 20 اثر از سوی داوران برگزیده و وارد مرحله نهایی شده ودر این مرحله منتوری می‌شوند تا طرح‌ها پخته شده و ظرفیت بیشتر انتقال پیام، بازاریابی و کیفیت ارتقا داشته باشند. این روند تا 25 اردیبهشت ماه سال 1403 ادامه می‌یابد و در روز 27 اردیبهشت ماه 5 تیم برتر انتخاب شده و در نهایت 3 تیم به شتابدهی معرفی شده و از حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برخوردار می‌شوند. از سوی دیگر آماده جذب سرمایه شده تا راهی بازار شوند.
به گفته عبداللهی هدف از این رویداد ایجاد بازی فاخر در محورهای یاد شده است تا بازی جذاب و مخاطب‌پسند ارائه شود و بازیکن را به لایه‌های دیگر محتوا ببرد و محتوا را درگیر کند.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به آثار برتر این رویداد بیش از یک میلیارد ریال جوایز نقدی اهدا خواهد کرد.همچنین بازی‌های برگزیده می‌توانند تا 10 میلیارد ریال حمایت و شتابدهی دریافت کنند.

غفلت از محتوا در بازی‌های رایانه‌ای
اولین نشست هم‌اندیشی رویداد «بازی آرا» با حضور جمعی از بازیسازان و پژوهشگران حوزه مطالعات بازی روز پنجشنبه 10 اسفندماه در مجتمع فرهنگی باغ زیبا وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برگزار شد. محمدامین حاجی هاشمی در این نشست گفت: دغدغه ما برای طراحی رویداد بازی آرا این است که موضوعات محتوایی و بحث‌های عمیق فکری به عنوان یکی از بخش‌های جذاب صنعت بازی، در کشور مغفول مانده است. حاجی هاشمی رسانه، صنعت و هنر بازی را دارای ابعاد فناورانه و خلاقانه دانست و گفت: با توجه به تمام این ابعاد باید بخش محتوایی در بازی به جامعه معرفی شود.
وی تصریح کرد: رسانه به‌دنبال این است که ظرفیت بازی، رویکردهای محتوایی، فکری و فرهنگی را معرفی کند. ما نتوانستیم این کار را انجام دهیم و جای خالی آن در صنعت بازی احساس می‌شود. از این رو باید علاوه بر جایگاه سرگرمی به محتوا بپردازیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی ظرفیت بالاتری نسبت به سینما و پویانمایی دارد. در ایران بازی‌های خوبی ساخته شده، اما بخوبی بازنمایی و بازتاب داده نشده است. شاید ما برای والدین توضیح ندادیم که ظرفیت‌های بازی چیست.
حاجی هاشمی افزود: ما «گیم» را به بازی تقلیل داده‌ایم. لازم است این بحث برجسته شود که «گیم» بازی نیست، بلکه ابزار حرف زدن با جامعه است. بخش مهم آن رسانه و هنر است و آن را به‌عنوان اپلیکیشن نبینیم.
وی گفت: در دهه ۹۰ به اقتضای موضوع روز و اقبال مخاطب، بازیسازان از این ابزار برای ساخت بازی‌هایی در حوزه مقاومت، سوریه و شهید حاج قاسم سلیمانی استفاده کردند. در مقطعی موضوع زبان فارسی مورد توجه بازیسازان قرار گرفت و بازی‌هایی با این موضوع ساخته شد. در برهه‌ای دغدغه دوستان بازیساز در خصوص معرفی فرهنگ ایرانی برای مخاطب خارجی منجر به تولیداتی شد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: در حال حاضر یکی از دغدغه‌های کشور موضوع خانواده و جمعیت است. سال گذشته طرح‌هایی در این حوزه به بنیاد ارائه شد که بسیار سطحی و ساده به مسأله پرداخته شده بود. در جشنواره‌‌ای در امریکا برای بهترین بازی‌های بخش خانواده جوایزی را اختصاص می‌دهند. آن وقت چرا ما باید این موضوع را در حد یک اسم و نشان دادن یک خانواده تقلیل دهیم؟
حاجی هاشمی در خصوص اهمیت تولیدات محتوایی برای مخاطب خارجی اظهار داشت: خاطرم است در رویدادی بین‌المللی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار کرد، بازی «خاله قزی» و «دهقان بدو» که به داستان‌های ایرانی می‌پرداخت مورد توجه و انتخاب داوران خارجی رویداد قرار گرفت.

رفع دغدغه‌های بازیسازان برای ارائه بازی‌های محتوایی
در ادامه این نشست بازیسازان حاضر در نشست از دغدغه‌های بازیسازی خود گفتند. بازیسازان اعتقاد دارند حاکمیت باید به گیم به عنوان صنعت و محتوایی که حامل پیام است نگاه کند و این تفکر را که گیم فقط سرگرمی است تغییر دهند. آنها در این نشست به این موضوع اشاره کردند که پرداختن به محتوا در گیم‌های تولید شده زمانی میسر است که بازیساز از دیگر دغدغه‌های سرمایه و پرداخت هزینه‌های بازیسازان خود رها شود تا بتواند در بازی‌ای که می‌سازد به رکن محتوا و رساندن پیام هم فکر کند. البته برخی هم به فنی بودن تیم‌های بازیسازی اشاره کردند که آنها به این موارد بیشتر می‌پردازند از این رو از محتوا غافل می‌شوند و یا اینکه به جای اینکه پیام محتوایی را از همان ابتدای بازی به خورد مخاطب بدهند آنها را در پایان بازی قرار می‌دهند و این کارایی اطلاع‌رسانی پیام محتوایی را تقلیل می‌دهد چون معمولاً درصد کمی از بازیکنان بازی را تا مرحله آخر پیش می‌روند.
آنها درخواست امتیازدهی به بخش محتوای گیم دادند تا در این باره هم به بازی‌ها نمره بدهند تا بخش محتوا در تولید بازی‌ها هم دیده شود. از سوی دیگر آنها درخواست کردند تا اجازه تألیف هم به بازیسازان بدهیم و حتماً نباید مو به موی داستان‌ها در گیم رعایت شود تا بتوان فرهنگ را به دنیا منتقل کرد.
برخی دیگر از بازیسازان هم از ممیزی‌های سفت و سخت برای تولید گیم انتقاد کرده و اعلام کردند به نظر می‌رسد ممیزی‌ها بسیار سلیقه‌ای است در صورتی که بر اساس چهارچوب اصلی نباید مخالفتی با تولید محتوا در دستور باشد بلکه باید بر المان‌های اصلی و آنچه با اصل نظام و عرف تضاد ندارد، توجه کنند و یا اینکه چهارچوب‌های اولیه را اعلام کنند اگر بازی تولید شده دارای محتوای کمی بود نمره پایینی بدهند و بازی را حذف نکنند.
برخی از بازیسازان هم معتقد هستند که باید محورهایی را برای تولید بازی معرفی کنند که بتوان در بازار بین‌المللی هم ارائه داد و صرفاً محدود به بازار داخلی نباشد و برای اینکه این نوع بازی هم ساخته شود باید بیشتر به مفهوم اصلی پیام پرداخت. به عنوان مثال در بخش مقاومت نیازی نیست که شخصیت‌ها را برجسته‌سازی کنیم بلکه باید در قالب شخصیت‌ها پیام مقاومت، شجاعت، خانواده و... را به مخاطبان خود برسانیم.

صفحات
آرشیو تاریخی
شماره هشت هزار و چهارصد و چهارده
 - شماره هشت هزار و چهارصد و چهارده - ۱۲ اسفند ۱۴۰۲