انیمه شدن ذوقزدگی یا خوشذوقی؟
ماجرای جذاب ورود تکنولوژی هوش مصنوعی و «چت جی پیتی» به ایران و موج استفاده از آن در شش ماه گذشته بویژه در ایام نوروز میان کاربران به سرعت فراگیر و جریانساز شده و در تمام حوزهها از جمله انیمیشن، سینما، موسیقی و پژوهش را درنوردید و زمینهساز ایجاد شکلی تازه در تمامی این حوزهها شد؛ موضوعی است که در عین سادگی نیازمند نگاه و تحلیل روانشناسانه و جامعهشناسانه است تا از این منظر به آن پرداخته شود که این تکنولوژی در کنار تمام جذابیتهایی که در دل خود دارد، تا چه میزان میتواند مخرب یا کمکرسان باشد که البته بررسی این رویداد تازه نیز مانند تمام اتفاقات نو رخ داده و ورود تکنولوژیهای نو در جامعه و چگونگی استفاده آن از سوی مخاطبان نیازمند زمان است. فضای مجازی بویژه در دو هفته تعطیلات عید بر مدار این موج از مد تازه قرار گرفت تا با «چت جی بیتی» میل تبدیل عکس به انیمه به اوج خود برسد. در این گزارش سعی کردیم به دلایل و ریشههای آن از منظر متخصصان این حوزه بپردازیم.
شمایلی از شعبده و تفریح
«دکتر محمدعلی صفورا» استادیار دانشکده هنر سینما و انیمیشن نیز در گفتوگو با «ایران»، بر این باور است که استفاده از «چت جی بیتی» و تبدیل عکس به انیمیشن از سوی مخاطبان ایرانی، مانند هر تشخیص و تحلیلی درباره کم و کیف هر جریان تازهای که وارد حوزه اجتماعی شود، نیازمند زمان، نگاه و بررسی مناسب است. به باور این استاد انیمیشن، نگاه به هوش مصنوعی و استفاده از آن با عنوان «چت جی پیتی» در سایر حوزهها و خاص در حوزه تصویر از منظر عموم مخاطبان جهان، و از نگاه مخاطبان ایرانی هم، نگاهی شبیه به یک شعبده، تفریح و تفنن است. بنابراین در ظاهر میتوان این تحلیل را در خصوص اشتیاق تبدیل عکس به انیمیشن به کمک «چت جی پیتی» از سوی کاربران ایرانی داشت که مانند بسیاری از تازههای مشابه آن، اشتیاق استفاده از این هم بزودی فروکش خواهد کرد و شاید بتوان امیدوار بود که شکل درست و صحیح استفاده از این پدیده، در آینده هر چه نزدیکتر اتفاق خواهد افتاد. صفورا در ادامه میافزاید: «موضوع انیمه و تبدیل شدن عکسها به تصاویر ژاپنی، شاید از آنجا نشأت گرفته باشد که موضوع انیمیشن ژاپنی به واسطه اصالت و منحصربهفرد بودنش در میان مخاطبان خاص و عام انیمیشن، از جذابیت بالایی برخوردار است. بنابراین این موضوع سبب استقبال بسیار عموم مخاطبان در سراسر جهان و در ایران نیز از این پدیده شده است.»
ذوقزدگی زودگذر
این استاد دانشگاه بیان میکند: «به عنوان کسی که در این حوزه پژوهش و تدریس دارم، باید بگویم که در حال حاضر هیچ نگاه تخصصی در ایران به هوش مصنوعی و استفاده از آن برای عموم کاربران وجود ندارد و نگاه به آن کاملاً سرگرمیمحور است که قطع به یقین عطش استفاده از آن در یکی دو هفته پیش رو فروکش خواهد کرد. هرچند در نگاهی دیگر باید گفت که این نوع مراجعه قوی به هوش مصنوعی بخصوص در حوزه تصویر، نشاندهنده شکل و نوع برخورد مردم ایران با تکنولوژی و پدیدههای نویی از این دست است که البته میتواند با درایت و تفکر بیشتری همراه باشد، چراکه این حجم استقبال از رخدادهای تازه در حوزههای مختلف فرهنگی، تکنولوژی و... در ابعاد مختلف نشان از فرهنگ بالای جامعه و میزان اشتیاق و استقبال بالای آنها از رویدادهای تازه فرهنگی، علمی و... در عرصههای مختلف و نشان از ذوقزدگی مردم ما در رویارویی با این دست اتفاقات تازه است که البته این ذوقزدگی در شأن جامعه ایرانی با این فرهنگ غنی و عمیق نیست.»
صفورا در ادامه اظهار میکند: «بنابراین در ابتدا نیاز است بفهمیم که هوش مصنوعی و فضاهای مشابه آن، فضاهای کمکی و ابزاری هستند برای تولید انیمیشن و تولیدات درست سینمایی نمایشی موسیقی که اگر به عنوان یک ابزار از آن استفاده شود، مانند تکنولوژی دیجیتال که زمان ورود آن با دافعه بسیاری از کاربران روبهرو شد، اما در ادامه دیدیم که تا چه میزان توانست در زمینه تولیدات کمکرسان باشد، بسیار کاربردی خواهد بود.»
استفاده تفننی از چت جی پیتی
او با بیان اینکه بدون تعارف این رخداد به نگاه تکتک استفادهکنندگان از این تکنولوژی بازمیگردد، بیان میکند: «استفاده از چت جی پیتی نیازمند بررسی و تحلیل صحیح از زوایای مختلف است. بنابراین ما نباید به راحتی به سمت آن گرایش پیدا کنیم و نیاز است تا بدانیم در این جهان مجازی و تکنولوژی دیجیتال، خیلی چیزها وجود دارد که استفاده از آن نیازمند نگرش و دیدگاه صحیح است تا آن را تبدیل به ابزاری کمکرسان کند نه لزوماً تفننی و گذرا، که این امر نیازمند شناخت مخاطبان و مواجهه درست آنها از تکنولوژیهای تازه است. در کلامی ساده باید بگویم که نباید نسبت به هیچ اتفاق و رویداد تازهای برخوردی سطحی داشته باشیم تا بتوانیم از هر چیزی در جایگاه درست و به اندازه آن استفاده کنیم.»
این استاد انیمیشن درباره جایگاه مسئولین در اینباره، میگوید: «اینکه بخواهیم بگوییم در خصوص استفاده از هوش مصنوعی نیاز است تا از سوی مسئولین فرهنگسازی صحیح شود، شاید باوری اشتباه باشد، چراکه هوش مصنوعی نیز مانند اینترنت، فضا و ابزاری کاربردی است که در اختیار کاربران و مخاطبان قرار دارد و خود مخاطب است که باید انتخاب کند تا چه میزان و چه نوع استفادهای از آن داشته باشد.»
ژاپن مانع خواهد شد
صفورا در پایان با تأکید بر اینکه قطعاً بزودی ژاپن مانع استفاده تا این میزان سطحی از چت جی پیتی و تبدیل تصاویر به انیمیشن به کمک آن خواهد شد، میگوید: «باید بگویم که تصاویری مانند انیمه ژاپن به لحاظ تصویری صاحب سبک است. بنابراین زمانی که استفاده از آن تا این میزان زیاد و سطحی شود تمام اصالت، زیبایی و ویژگیهای سبکی منحصربفردش را از دست خواهد داد و سبب خواهد شد تا گرایش و میل به تصاویر واقعی از این سبک نیز کمتر شده و از بین برود. بنابراین بزودی شرکتهای ژاپنی سازنده این انیمیشنها مانع استفاده غلط از آن خواهند شد.»
جذابیت کوتاهمدت
«استفاده از آب چشمهای که تا به حال فقط تصاویرش را دیده بودیم»؛ این عبارات، توصیف اشکان رهگذر، سازنده انیمیشنهای «آخرین داستان»، «ژولیت و شاه» و... برای جریان فراگیر تصاویر کارتونی ساختهشده با هوش مصنوعی در فضای مجازی است. او اگرچه این جریان را همچون دیگر نمونههای مشابه امری هیجانی و زودگذر عنوان میکند اما در عین حال امری فطری میداند که نشانههای تاریخی آن از 12 هزار سال پیش در غار لاسکو ثبت شده است.
این نویسنده و کارگردان ایرانی فیلمهای انیمیشن به «ایران» میگوید: «یک ابزار جدید در دسترس عموم قرار گرفته و همه کنجکاو هستند خودشان و اطرافیانشان را در قالب و فضای شخصیتهای محبوب و بعضاً نوستالژیک ببینند. این هیجان هم مثل اغلب پدیدههای فضای مجازی یک موج کوتاهمدت است که پس از مدتی فروکش میکند. گرچه اشتیاق به تصویرسازی امری فطری در وجود انسان است که اولین نشانههای آن در غار لاسکو موجود است و نشاندهنده آن است که چطور انسانها از بیش از 17 هزار سال قبل این اشتیاق به تصویر کشیدن را در قالب جادو و انعکاس طبیعت ثبت کردهاند. حالا هوش مصنوعی یک ابزار راحت برای پاسخ به این کنجکاوی را در دسترس مردم قرار داده است.»
او طبق تجربه شخصی محبوبترین شخصیتها را متناسب با نسلهای مختلف، متفاوت عنوان میکند و از تحول این سلیقه بعد از «شهر اشباح» میگوید: «محبوبترین شخصیتها در هر نسل متفاوت است. به طور کلی انیمه برای دهه شصتیها به واسطه آثاری که در آن دوره تاریخی از تلویزیونی پخش میشد نقش پررنگی دارد؛ از «سفرهای میتی کومان» تا «چوبین» و «فوتبالیستها» و غیره. در دهه هفتاد «دیجی مون»ها محبوب شدند و... اما آن چیزی که همچنان به قول معروف ترند است و همه ما از سال 2003 به بعد تحت تأثیر آن قرار گرفتیم «شهر اشباح» است. پس از آن محبوبیت «جیبلیها» همگانی و استایل انیمه با استایل جیبلی عجین شد و شخصیتهای استودیو جیبلی از «توتورو» تا شخصیتهای «شهر اشباح» و «قلعه متحرک هاول» در کانون توجه قرار گرفت و شاهد تولیدات هنری مختلف در قالب مرچندایز و محصولات جانبی بودیم. این محبوبیت حالا با سرورهای ChatGPTدر دسترس عموم قرار گرفته و گویا همه ما به چشمهای دست پیدا کردهایم که تا قبل از آن فقط عکسهایش را دیده بودیم و الان میتوانیم از آب آن چشمه برای عطش به این کنجکاوی استفاده کنیم.»
بــــرش
حس امنیت با انیمه
برخی موج گرایش به انیمه شدن را برونفکنی یک میل سرکوب شده میدانند و معتقدند این، ریشه در فانتزیهای دوران کودکی دارد. کودکانی که رویاهای نزیسته خود را در انیمیشنها و کارتونها جستوجو میکردند. در خیال حضور در قالب و کسوت کاراکترهای کارتونی. یکی دوست داشت جای سباستین باشد و سگی مثل بل داشته باشد. یکی دیگر دلش میخواست مثل خانواده دکتر ارنست در جنگل و خانه درختی زندگی کند. دیگری دلش میخواست لباس زورو به تن کند و به نبرد گروهبان گارسیا برود. آن دیگری دوست داشت جای حنا دختر مزرعه باشد یا شاید جای سندباد. بویژه کودکان و نوجوانان نسل دهه پنجاه و شصتی، بخشی از رویاها و زندگیهای نزیسته خود را در خیال همین انیمیشنها زیستهاند و هنوز هم دوست دارند. حالا انگار با این انیمه شدنها میخواهند حسرتهای خود را زندگی کنند. وقتی رویاهای کودکانه بیمه نمیشوند انیمه شدنها انگار حس امنیت میدهد.