با هدف محافظت از کاربران صورت می‌گیرد

قوانین تازه برای صنعت بازی در چین

افزایش محبوبیت بازی‌های ویدیویی در دنیا انکارنشدنی است زیرا بخش قابل توجهی از کاربران جهانی اینترنت، زمان و منابع قابل توجهی را در صنعت بازی و گیم جهان سرمایه‌گذاری می‌کنند. دسترسی قابل توجه به بازی‌های ویدیویی در پلتفرم‌های مختلف ازجمله کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های تلفن همراه، منجر به افزایش قابل‌توجهی در صرف میزان زمان، پول و منابعی شده است که گیمرها برای بازی‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنند. در حالی که این روند مزایایی را برای صنعت بازی به ارمغان می‌آورد، اما پیامدهایی برای سایر جنبه‌های زندگی روزمره انسان نیز دارد که از آنها می‌توان به تحمیل هزینه‌های غیرمتعارف به سبد خانوار، بی‌تحرکی و گاه هدردادن وقت مفید در طول شبانه روز اشاره کرد. این موضوع در کشوری مانند چین به‌عنوان بزرگترین بازار بازی جهان که بیشترین تعداد گیمرهای جهان را درخود جای داده، مورد توجه جدی‌تری قرار گرفته است. در این راستا چین قصد دارد مقررات جدیدی را اجرا کند که مدت زمان و مقدار پولی را که مردم این کشور می‌توانند برای بازی‌های ویدیویی خرج کنند محدود می‌کند. موافقان این طرح که تا 22 ژانویه برای اظهار نظر عمومی باز است، معتقدند چین می‌تواند الگویی مناسب در این زمینه برای جهان باشد.

 میترا جلیلی
خبر نگار

پیش‌نویس تازه
رویکرد چین به مقررات بازی‌های ویدیویی به طور قابل توجهی تغییریافته و رو به تکامل است. محدودیت اولیه بازی یک ساعته برای خردسالان که در سال 2021 اعمال شد، یک گام جدی بود، اما تمرکز اخیر بر محدود کردن مشوق‌های درون بازی، تغییری در استراتژی را نشان می‌دهد. طبق گزارشی از South China Morning Post، پیش‌نویس قوانین منتشر شده توسط اداره ملی مطبوعات و انتشارات(NPPA) که رگولاتور اصلی صنعت گیم در این کشورمحسوب می‌شود، بازی‌های آنلاین را از ارائه پاداش‌هایی که افراد را تشویق به انجام بازی و هزینه‌های بیش از حد می‌کند، ممنوع کرده است. این موضوع شامل مشوق‌هایی برای فعالیت‌هایی مانند ورود روزانه و اضافه کردن وجوه اضافی به حساب‌های کاربری گیمرها هم می‌شود. به گفته NPPA همه بازی‌های ویدیویی باید محدودیتی برای میزان شارژ کردن حساب‌های خود توسط بازیکنان را تعیین کنند و ازطریق پنجره‌های پاپ آپ(POP UP) به کاربران در مورد «رفتار و مصرف غیرمنطقی» هشدار دهند تا از رفتار وسواسی آنها در بازی و خریدهای درون بازی اضافی ممانعت شود. درواقع قانونگذاران در چین با هدف تشدید مدیریت صنعت گیم و محافظت از خردسالان چینی، محدودیت‌های جدیدی برای بازی‌های ویدیویی آنلاین پیشنهاد داده‌اند که البته این قوانین پیشنهادی قبل از نهایی شدن در معرض نظرسنجی عمومی قرار خواهند گرفت.

محدودیت‌هایی
برای بازی‌های ویدیویی
تاکنون قانونگذاران درچین قوانین متعددی برای محافظت از کاربران تصویب کرده‌اند ولی پیشنهادهای تازه رگولاتورها، جدیدترین قوانین از چندین بار محدودسازی صنعت گیم چین در چند سال گذشته محسوب می‌شود که به نظر می‌رسد کارایی مناسبی برای مدیریت زمان و جیب گیمرها داشته باشد. درواقع این طرح از کاربران می‌خواهد که محدودیت‌هایی را در هزینه‌های پلتفرم‌های بازی رعایت کنند و به خردسالان اجازه ندهند که خرید درون برنامه‌ای بیش از اندازه در بازی‌های ویدیویی داشته باشند.
اگر بخواهیم نگاهی به تلاش‌های چین برای مقابله با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در میان جوانان این کشور داشته باشیم باید گفت که در اوایل سال 2019، مقامات چینی آنچه را مشکل اعتیاد به بازی‌های آنلاین در میان خردسالان بود، هدف قرار دادند و محدودیت‌های زمانی روزانه را برای بازیکنان زیر 18 سال تعیین کردند. این محدودیت‌ها از آن زمان تاکنون هربار تشدید شده‌اند و در نهایت هم چهار ماه پیش، تنظیم‌کننده‌ها قوانینی را پیشنهاد کردند که به یک «حالت جزئی» در دستگاه‌های تلفن همراه برای محدود کردن زمان نمایش و محدود کردن محتوا برای دانش‌آموزان نیاز دارد. به این ترتیب، هم سن افرادی که از پلتفرم‌های مختلف برای بازی استفاده می‌کنند باید مشخص باشد و هم کودکان زیر 18 سال بر اساس سن، ساعات مشخصی را در طول هفته اجازه انجام بازی‌های ویدیویی دارند.
در حالی که محدودیت‌های قبلی گیم‌پلی را برای افراد زیر ۱۸ سال تا یک ساعت در روزهای جمعه، آخر هفته و تعطیلات محدود می‌کرد، مقررات جدید از این هم فراتر می‌رود. تولیدکنندگان بازی‌های آنلاین اکنون باید از ارائه پاداش‌هایی که باعث بازی و هزینه‌های بیش از حد می‌شوند، مانند پاداش‌هایی که برای ورود روزانه و شارژ کیف پول دیجیتال به حساب می‌آیند، خودداری کنند. تحلیلگران پیش‌بینی می‌کنند که حذف این مشوق‌ها می‌تواند کاربران فعال روزانه و درآمد درون برنامه‌ای را کاهش دهد. این گروه معتقدند که با ممنوع شدن شرکت‌های بازی‌سازی از ارائه پاداش برای ورود روزانه گیمرها، انگیزه‌ بازیکنان برای بازگشت چندباره به بازی، دوباره کاهش خواهد یافت و به طور بالقوه، بازی‌سازان و ناشران بازی را ملزم می‌کند که در طراحی بازی و استراتژی‌های کسب درآمد خود تجدیدنظر کنند. علاوه بر این، اجرای چنین قوانینی مستلزم این است که سرورهای رایانه و سایر تجهیزات مورد استفاده توسط شرکت‌های بازی‌سازی در چین قرار داشته باشند. همچنین در این گزارش موضوع‌ بازی‌ها هم مورد توجه قرار گرفته و تصریح شده است که محتوای بازی‌ها نباید حاوی اسرار دولتی باشد یا امنیت ملی را به خطر اندازد و ازسوی دیگر این بازی‌ها باید وحدت ملی را هم تقویت کند.
پیش‌نویس پیشنهادی همچنین تصریح می‌کند پرداخت‌های درون‌بازی که می‌توانند به تجارت کالاهای مجازی با قیمت بالا منجر شوند (مانند حراج‌ها)، ممنوع خواهند بود و اضافه می‌کند که جایزه‌های بزرگ به بازیکنانی که بازی‌های خود را به‌صورت زنده پخش می‌کنند نیز ممنوع خواهد شد. ازسوی دیگر طبق این پیشنهاد، بازی‌ها فقط با انجام ثبت‌نام واقعی گیمرها به بازیکنان ارائه خواهد شد و به این ترتیب هویت همه گیمرها مشخص خواهد بود. همچنین ناشران بازی باید طبق قانون، پیش‌نویس داده‌ها را به‌صورت محلی ذخیره کنند.

پس لرزه‌های یک قانون
صنعت بازی در چین احتمالاً در نتیجه این مقررات جدید با تغییرات قابل توجهی روبه‌رو خواهد شد که پیامدهای مثبت و منفی برای شرکت‌های بزرگ و کوچک دارد. تأثیر چنین قوانین و مقرراتی قبلاً در بازار سهام محسوس بوده است و سهام شرکت‌های بزرگ بازی مانندNet Ease وTencent با کاهش قابل توجهی روبه رو شده‌اند.
  در قانون پیشنهادی جدید هم سهام شرکت‌ها مصون نماندند.کارشناسان صنعت بر این باورند که شرکت‌هایی که از مدل‌های کسب درآمد استفاده می‌کنند و به شدت به هزینه‌های درون بازی متکی هستند، ممکن است نیاز به تغییر ساختار رویکرد خود یا حذف بالقوه بازی‌ها از فروشگاه‌ها داشته باشند. شرکت‌های بازی‌سازی کوچکتر ممکن است با چالش‌های بزرگتری مواجه شوند و در صورت تأثیر مالی، احتمال تعطیلی آنها وجود دارد. به‌دنبال انتشار خبر احتمال تصویب قانون جدید درحوزه بازی‌های رایانه‌ای، سهام کمپانی تنسنت به‌عنوان یکی از بزرگترین شرکت‌های بازی‌سازی چین وجهان، افت 12.4درصدی داشت و این کاهش برای شرکت NetEase، یکی دیگر از غول‌های بازی، 20 درصد بود. کمپانی تنسنت از نظر درآمد، رهبر جهانی در صنعت گیم محسوب می‌شود. گفتنی است این شرکت بر بازار آسیا تسلط دارد و تاکنون در استودیوهای بازی سراسر جهان سرمایه‌گذاری کرده است. به‌دنبال انتشار این خبر، Bilibili، یکی از بزرگترین پلتفرم‌های اشتراک‌گذاری ویدیویی چین هم 9.7 درصد سقوط کرد و کوآیشو، اپراتور دومین اپلیکیشن ویدیویی کوتاه چین هم با سقوط سهام 7.2 درصدی مواجه شد. لازم به ذکر است که هر دو شرکت در زمینه بازی‌های آنلاین تجارت و فعالیت دارند.

 

بــــرش

گیمرهای چین معادل جمعیت امریکای شمالی

بر اساس تحقیقات بانک سرمایه‌گذاری گلدمن ساکس، صنعت بازی‌های آنلاین چین در سال گذشته 650 میلیون کاربر داشته و بزرگترین بازار بازی در جهان محسوب می‌شود. تعداد گیمرهای چین در سال‌جاری نیز به رکورد 668 میلیون بازیکن رسید، به این معنی که تقریباً از هر دو نفر در چین یک نفر در حال حاضر بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهد. اگرچه این رقم تنها 0.6 درصد افزایش نسبت به رقم سال گذشته نشان می‌دهد، اما پس از سال 2022 که شاهد کاهش تعداد گیمرها برای اولین بار بودیم و به 664 میلیون کاهش یافت، نفس تازه‌ای برای صنعت گیم محسوب می‌شود. لازم به ذکر است که میزان جمعیت کاربر 668 میلیون نفری چین بیشتر از کل جمعیت امریکای شمالی است. طبق این گزارش، بازار بازی‌های ویدیویی چین در سال 2023 بهبود یافت و میزان فروش داخلی این کشور از 42.6 میلیارد دلار فراتر رفت.بازار بازی‌های ویدیویی چین در سال‌جاری با افزایش 13 درصدی به 303 میلیارد یوآن (42.6 میلیارد دلار) رسید و پس از رکود8ماهه، به دوران رشد بازگشت. به گفته تحلیلگران، درآمد داخلی این صنعت در سال‌جاری برای اولین بار در چین به بیش از 300 میلیارد یوآن رسیده است.

صفحات
آرشیو تاریخی
شماره هشت هزار و سیصد و شصت و دو
 - شماره هشت هزار و سیصد و شصت و دو - ۰۴ دی ۱۴۰۲