بازیسازی که افتخارات را درو کرد
سوسن صادقی- بازی «کانال سکوت ۱ و ۲» اثر «سامان کاظمی» یکی از بازیهایی است که توانست در نهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر بدرخشد. کانال سکوت ۱ اثر این بازیساز توانست در سبک ماجرایی و بهترین دستاورد طراحی بازی، غزال زرین این جشنواره را از آن خود کند. از سوی دیگر، این بازی دیپلم افتخار بهترین دستاورد داستان و روایت بازی و بازی، سال را از آن خود کرد. کانال سکوت ۲ دیگر اثر این بازیساز در این دوره از جشنواره در بهترین دستاورد موسیقی دیپلم افتخار دریافت کرد. با سامان کاظمی گفتوگویی کردهایم که میخوانید.
«ماریو» بازی اثرگذار
سامان کاظمی 34 ساله اهل تهران که کارگردانی انیمیشن خوانده است، استودیوی خود (لکسیپ گیمز) را در سال 95 به صورت رسمی راهاندازی و هر ساله تعدادی بازیهای رایانهای ساخته و روانه بازار کرده است. کاظمی وقتی سه ساله بوده به واسطه اینکه خانوادهاش برای خواهر بزرگترش کنسول نینتندو خریده بودند، بازی را آغاز کرده و جذب گیم شد. اولین بازی هم که با این کنسول انجام داده، بازی «ماریو» است.
او درباره اینکه کدام یک از بازیها باعث شد که جرقه بازیسازی در او شکل بگیرد و رؤیای بازیسازی داشته باشد، میگوید: «بازیهای بسیاری در بازیسازی من تأثیر داشت ولی بازی ماریو و بازیهایی که طراحی جزو گیم بود در رؤیای بازیسازیام بیشتر تأثیرگذار بود. بازی با کنسول سگا و پلی استیشن هم تأثیرات خاص خود را در بازیسازیام گذشت ولی باز بخواهم دقیقتر شوم، میتوانم بگویم بازی فارنهایت که دارای بازی داستانی و ماجراجویی قوی بود و بعد از آن بازی مکس پین ریمن 3 در ساخت بازیها و موفقیتهای کنونیام تأثیرگذار بودهاند.»این بازیساز هم تا قبل از رو آوردن به تولید گیم بیشتر وقت روزانهاش را به بازی کردن میگذرانده و این را با خنده میگوید و ادامه میدهد: «از زمانی که به تولید گیم روی آوردم و تمام وقتم را گرفت، کمتر فرصت بازی کردن پیدا می کنم و وقت خالی هم پیدا کنم سعی میکنم روی نوشتن متن بازی و خلق بازی جدید صرف کرده و یا بازیهای تولیده شده را به روزرسانی کنم ولی با همه اینها اگر باز وقتی پیدا کنم، بازی رایانهای انجام میدهم چون نمیتوان از لذت بازی کردن بخصوص از بازی کامپیوتری و آنلاین دو تا تو Dota2 گذشت.»
کاظمی میافزاید: «در دورهای آثار داخلی را خیلی بازی کرده و لذت میبردم ولی اگر بخواهم از بین آنها یک بازی را نام ببرم که سالها درگیرش بودم، بازی پسرخوانده بود که روی موبایل عرضه شده بود.»
از او درباره اینکه کدام یک از بازیهایی را که تولید کرده دوست دارد، میگوید: «همه بازیهایم را دوست دارم چون برای همه آنها وقت و انرژی زیادی گذاشتهام ولی اتاق تاریک را یک سر و گردن بیشتر از بقیه دوست دارم چون داستانی که در ذهن داشتم در بازی خوب درآمد و به آنچه در ذهنم داشتم، رسیدم و مهمتر اینکه در شرایط خاص و دشواری این بازی را ساختم از این جهت برایم متفاوتتر از دیگر بازیهایم است.»
شگفتی از دریافت چندین جایزه
کاظمی در پاسخ به این سؤال که آیا روزی که استودیو گیم خود را راهاندازی کردید، فکر میکردید برنده چندین جایزه و دیپلم افتخار شوید، میگوید: «از ابتدا به دنبال تولید بازی باکیفیت و گیم پلی متفاوتی بودم که قابل مقایسه با بازیهای مستقل خارجی باشد و خدا را شکر که با این دید با تیم توانستیم موفق شویم هرچند هنوز جای کار بسیاری داریم. چون بازی کانال سکوت یک کیفیت خوبی داشت و بازتاب بینالمللی آن هم خوب بود از این رو پیشبینی میکردم بازی نامزد بهترینها شود و در یک یا دو بخش از جشنواره جایزه ببرد ولی از اینکه این حجم از جوایز را به خود اختصاص داد، خیلی شگفتزده شدم.»
این بازیساز برتر با بیان اینکه بازی کانال سکوت با تیم 6 نفره و با نگاه بینالمللی ساخته شده، میافزاید: «از این رو سعی شد تمام بخشهایش با کیفیت بالایی ساخته شود و چیزی تا حد توانمان کم نداشته باشد به نظرم به همین علت که سعی شده داستان، گیم پلی و گرافیک و دیگر بخشها خوب و یکدست باشد نظر داوران نهمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای را هم جلب کرد. این بازی هم مانند بازیهایی که تولید میکنم صرفاً سرگرم کننده نیستند، چون به دنبال آن هستم وقتی بازیکن بازی را به اتمام میرساند، او را به فکر برده و تلنگری به او بزند.»
کاظمی درباره داستان کانال سکوت یک هم این گونه توضیح میدهد: «هنـگامى که اتفـاق تلخـى رخ مىدهد، آن اتفـاق مثل یک گره در زمان باقى مىماند و آنقدر تکرار مىشود و تکرار مىشود تا توسط فرد یا اتفاقى موازى باز شود! اما تا رسیدن آن زمان، ممکن است زخمهایى باقى بماند... کانـــــــــــــــال ســـکوت یک سرى بازى اول شخص در سبک ماجراجویانه و دلهرهآور اســـت که هر قسمت از آن داستان و شخصیتهاى مختص خود را معرفى میکند. در قسمت اول بازى، شما در نقش «جان مارتین» یک روزنامهنگار حرفهاى، با شنیدن شایعات و خبرهایى عجیب در رابطه با کلبهاى مرموز براى بررسى و تهیه گزارش به روستایى دور افتاده سفر میکنید. شما صبح زود در مه غلیظ و با هدف گرفتن چند عکس و مصاحبه با مردم بـومى، پـا به منطـقهاى عجیـب میگذارید اما به محض ورود با اتفاقات عجیبى روبهرو میشـــوید و حال وظیفه دارید براى رهایى پرده از گذشته تلخ این مکان بردارید. شما در این بازى آزاد هستید که در محیطهاى تاریک بازى بچرخید و راه خروج درست را پیدا کنید؛ گاهى با جستوجو و بررسى دقیق محیط و گاهى با حل معما و پازلهاى محیطى! وجود اتمسفر تاریک و رازآلود در کنار پرشهاى دلهرهآور مرتبـط با محـیط و داسـتان بازى میتواند تجربه جذاب و البته ترسناکى را در این بازى براى شما رقم بزند.»
این بازیساز سه سالی است بازیهایش وارد عرصههای بینالمللی شده و در فروشگاههای بینالمللی مانند استیم عرضه شده است که هر چند به گفته خودش دو بازی اول موفق نبودند اما در بازهای سوم و چهارم خود به بعد بازخوردهای خوبی از منتقدان بازیها و بازیکنان خارج کشور دریافت کرده و به ادامه راه دلگرم شده است.
محدودیت در بازارهای بینالمللی
از او درباره برگزاری جشنواره میپرسم که از این رویداد به عنوان انگیزه و امید و دیده شدن و ادامه کار دادن یاد میکند و درباره سطح بازیهای ارائه شده در این جشنواره این گونه توضیح میدهد: «به جرأت میتوانیم بگوییم که سطح بازیهایی که در کشور تولید میشود، کاملاً قابل رقابت با بازیهای مستقل و گاه رده بالای خارج از کشور است و چیزی در زمینه نیرو و پتانسیل تولید کم ندارند ولی نقاط ضعفی در صنعت بازیسازی در کشور وجود دارد و آن هم دسترسی نداشتن راحت به بازیهای بینالمللی است و رقابت بازیسازان به بازار داخلی (در بازارهای موبایلی کافه بازار و مایکت) محدود شده است و قابل رقابت با بازیهای بینالمللی موجود در گوگل پلی و اپ استور نیستند و بازیساز باید یک مسیر دشواری را طی کند تا بازی خود را به صورت بینالمللی منتشر کند. بازیهای کامپیوتری هم که تکلیفشان در کشور مشخص است.
برای بینالمللی شدن تا حدودی هم باید سلیقه کاربران دنیا را از طریق اینترنت، فروشگاههای بینالمللی و نظرات بازیکنان شناخت تا بتواند بازار خوبی پیدا کند.»
یکی از بخشهایی که گفته میشود بیشترین مهاجرت نیروی مهارت دیده را دارد حوزه گیم میدانند و کاظمی درباره این پدیده میگوید: «در ابتدای کار ما فعالیت خود را در استودیو با 24 نیرو آغاز کردیم و اکنون تنها سه نفر از این تعداد از بازیسازان در داخل کشور ماندهاند. به نظرم دلیل مهاجرت هم نبود امنیت شغلی و دسترسی نداشتن بازیسازان به بازارهای بینالمللی است با اینکه این صنعت پولسازی در دنیا است ولی آنها نمیتوانند در داخل کشور از این ثروت سهمی به دست آورند.
از سوی دیگر در داخل کشور هنوز کپیرایت و پرداخت پول به بازی که کالای فرهنگی رایج نیست بنابراین وقتی نیروی انسانی شرایط دیگر کشورها را در این صنعت بهتر میبیند، سعی میکند به دنبال رؤیاهای خود برود. این بخش نیاز به حمایت دولت دارد.
این بازیساز برتر یکی از اتفاقهای خوب جشنواره فجر را اضافه شدن بخش جذب سرمایه میداند و میافزاید: «اگر این اتفاق خوب از سالهای قبل شروع شده بود و استودیوهای کوچک با چنین کمکهایی ریشه گرفته و به کار خود ادامه میدادند، شاید اوضاع ما بهتر بود.»
سامان کاظمی درباره برنامه آیندهاش هم میگوید: «در حال حاضر درگیر به روزرسانی بازی کانال سکوت هستیم. برای آینده یکسری نوشتههایی در حد ایده اولیه برای ساخت بازی جدید دارم.»